スタジオヘッド塩川の創遊話 ~DSS制作スタッフインタビュー~ 第5回 『Fate/Grand Order Arcade』プロジェクトマネージャー

DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios(略称:DSS)スタジオヘッドの塩川洋介が自らDSSの制作スタッフや、制作にご協力いただいたクリエイターにインタビューを行う「スタジオヘッド塩川の創遊話 ~DSS制作スタッフインタビュー~」。

第5回目は、全国のアミューズメント施設やゲームセンターで稼働中の『Fate/Grand Order Arcade』のプロジェクトマネージャーを務める戸田圭祐、西鳥羽史織が登場。『Fate/Grand Order』初のアーケードタイトルとなる本作の開発中のエピソードをはじめ、“プロジェクトマネージャー”という職種の役割について語った。

“プロジェクトマネージャー”というお仕事

塩川:「スタジオヘッド塩川の創遊話(そうゆうはなし)~DSS制作スタッフインタビュー~」ですが、早いもので5回目を迎えました。今回は『Fate/Grand Order Arcade』でプロジェクトマネージャー(以下、PM)を担当した戸田圭祐さんと、西鳥羽史織さんにお話をうかがいたいと思います。まずは簡単に自己紹介からお願いします。

戸田:『Fate/Grand Order Arcade』でPMを担当しています。本作は、一緒に開発を行っているセガ・インタラクティブ様をはじめ、TYPE-MOON様、アニプレックス様など、様々な企業が携わっていますが、主にその対外窓口として我々PMが機能しています。

スケジュール管理をはじめセガ・インタラクティブ様からのクリエイティブの一次確認や、TYPE-MOON様・社内からのフィードバックをセガ・インタラクティブ様にお戻しするほか、スマートフォン向けの『Fate/Grand Order』を開発している弊社第2制作部の協力も必要になるため、彼らと関係会社様との橋渡しなども担当しています。……もっとざっくり言うと、クリエイティブプロデューサーの塩川さんがやること以外の部分を、いろいろとやっている感じです(笑)。

西鳥羽:私はプロジェクトマネージャーとして、主に社内調整や素材管理を担当しています。たとえば、第2制作部から開発に使用する資料や素材を用意してもらったり、セガ・インタラクティブ様から上がってくるクリエイティブの確認をしたりするほか、プロジェクトのタスク管理も担っています。

塩川:おふたりともPMという職種ですが、そもそもディライトワークスに入社する前はどのような仕事をされていたのですか?

戸田:もともと私は映像業界志望でした。映画「マトリックス」で3DCGの格好良さに感銘を受け、アニメ映画「ストレンヂア 無皇刃譚」で2Dアニメーションの表現力を知り、大学在学中は映像の勉強に励んでいました。そして、縁あってアニメ制作会社に入社し、ここから私のエンタメ業界での仕事がスタートしました。かれこれ10年以上はエンタメ業界に携わっていますね。

塩川:アニメ制作会社ではどのような業務を?

戸田:制作進行でした。聞き馴染みのない方もいらっしゃると思いますが、制作進行とは、アニメを完成させるために、原画や動画、演出など全工程における各部署、スタッフとの調整を担う立場です。まさに、ゲーム・IT業界でいうところのPMのようなものですね。

塩川:そういう意味では、当時からそのスキルが養われていたのですね。

戸田:そうかもしれません。その後はアニメ版権を用いたアプリ開発会社に転職し、電子書籍やARなどのアニメコンテンツに関する様々なアプリを手掛けていきました。なかにはゲームアプリの案件もあり、私がディレクターとして関わることもありました。

塩川:アニメ関連の業務から、思わぬ形でゲームディレクターも経験されたのですね。

戸田:はい。次第にゲーム開発の面白さを感じ、アプリの開発という仕事から、本格的にゲームの開発に挑戦していきたいと思うようになりました。そこで、再び転職することを決め、エージェントに相談したところディライトワークスを紹介されました。

塩川:ディライトワークスに入社したのは?

戸田:2016年2月ごろです。まだ社員数も二桁の規模でした。『Fate/Grand Order』チームのPMとして開発に携わることから始まり、繁体字版や簡体字版、英語版などの海外版の配信や、現在の『Fate/Grand Order Arcade』のPMに至ります。

塩川:西鳥羽さんがゲーム業界に入ったきっかけは?

西鳥羽:私も戸田さんと同じように当初はゲーム業界志望ではありませんでした。そもそもピアニストになりたくて、大学も音大を目指していました。

塩川:ゲームとは無縁だったんですね。

西鳥羽:いえいえ。そこから音楽に関して学ぶうちに、CDなど音楽コンテンツが制作されるまでの過程に興味を持ち始め、徐々に「私はプレイヤー(演奏者)であるよりも、制作側に携わりたいな」と思うようになりました。その後は、そうした制作側に携わる人たちを育成する大学を受験しました。

大学在学中は音楽一本で就職先も考えていたのですが、勉学に励むうちに視野も広がり、音楽を通じて映像や演出、エンタメ業界も積極的に学ぶようになりました。そこからエンタメ業界に興味を持ち、就職活動を経てエンタメ業界の“玉手箱”的存在のテレビ制作会社に入社し、社会人としてのキャリアがスタートしました。

塩川:その会社ではどのような業務を?

西鳥羽:PR部門で広報やイベント開催などを担当していました。携わるジャンルはファッションから食、地方自治体の伝統文化など多岐に渡り、業務をこなしていくうちに自身の世界が広がっていくようでやりがいのある仕事でした。ただ、もともと大好きだった音楽や映像から離れていくような不安はありました。

そんな矢先、業務に追われて体調を崩し、会社を辞めることになりました。当時は体力的にも精神的にもヘトヘトになり、次の仕事のことも考えることもできませんでした。

そんなときに、気晴らしにゲームを遊び始めるようになるのですが、それがとても楽しく感動したのをよく覚えています。そのときの体験は心の支えになりましたし、今思えば「また頑張ろう」と自分の背中を押してくれたのがゲームという存在でした。

塩川:そうだったのですね。そうしてゲーム業界を志すようになったのですか。

西鳥羽:はい。休んでいたことを考えると仕事へのブランクはありましたが、自分の得意分野だった執筆スキルはゲーム業界でも活かせそうだなと考え、海外ゲームのローカライズを専門に行うローカライズ会社に勤めることになりました。

ローカライズ業務では、主にテキスト周りを担当していました。翻訳チームがテキストを英語から日本語に翻訳し、そこから日本人に馴染むようなセリフに変更していく、いわば台本作りのようなものです。実際に制作した台本をもとに、音声ディレクターとしてスタジオで声優さんの演出指示をするところまで行っていました。

Fate/Grand Order Arcadeをさらに盛り上げるために

塩川:ちなみに、おふたりがディライトワークスに入社しようと思ったきっかけは?

戸田:当時、転職先の候補にしていたゲーム会社の新作ゲームアプリを遊んでいたのですが、そのなかで最も可能性を感じたのが『Fate/Grand Order』でした。たしか期間限定イベント「ぐだぐだ本能寺」が初めて開催されたタイミングだったので、2015年11月末くらいのときです。

西鳥羽:私はゲーム作りにもっと密に関わりたかったからです。前職のローカライズという業務は、もちろんやりがいがありましたが、どうしても海外タイトルのため開発側との距離がありました。ゲームの一部だけを担当するのではなく、次第にプロジェクト全体に関わりたいという気持ちが強くなったことがきっかけで転職を決めました。また私は「Fate」シリーズの大ファンで、『Fate/Grand Order』も毎日のように遊んでいたので、好きな作品に関わりたいという思いで入社を決めました。

塩川:なぜPM志望だったのでしょうか?

西鳥羽:そもそも前職ではPMに管理してもらう側の立場でしたが、業務をしていくなかで、何度もPMの方に助けていただく場面がありました。そのため、PMがいかに重要なポジションであることは、業務を通じて感じていましたし、今度は私もプロジェクトを支える側にまわりたいとも思いました。

ただ、本当にPM未経験のため、恐らく採用は難しいだろうなと思っていましたが、人事との面談を経て、「こういう考えを持ってPMを志す人は少ない」と評価していただき、PMとして採用をいただくことができました。

塩川:なるほど。戸田さんは制作進行のときの業務が、現在のベースになっているのでしょうね。

戸田:そうですね。とはいえ、ゲーム会社はディライトワークスが初めてでしたし、制作過程もアニメとは異なるため、ゲームの開発に関しては0から学んでいきました。ゲームプランナーという職も考えていましたが、自身がこれまで培ってきたノウハウを最大限に活用できるのはやはりPMだろうと考え、現在のポジションを志望しました。

思えば学生時代から副会長など、“副”が付く役職を担当することが多く、当時からみんなのまとめ役として立ち回っていましたね。恐らく僕は周りを引っ張っていくより、“誰かを支える”のが性分なのかもしれません(笑)。

塩川:現在『Fate/Grand Order Arcade』を中心に携わっていると思いますが、おふたりは具体的にPMとしてどのような業務を担当していますか?

西鳥羽:私は2019年4月入社のため、『Fate/Grand Order Arcade』がもう稼働中の段階で参加しました。

本作は運営型タイトルのため、スマートフォン向け『Fate/Grand Order』同様にゲーム内イベントが開催されます。そのため、新しいイベントを制作する際には、セガ・インタラクティブ様より企画内容や必要素材をうかがい、『Fate/Grand Order』を手掛ける弊社第2制作部から素材や資料をもらうという橋渡しを担っています。もちろん単純に素材を渡すだけではなく、企画に対して弊社からもより良いものになるような提案や、スムーズな制作進行になるよう心掛けています。

塩川:戸田さんは開発段階から関わっていると思いますが、PMとして主にどのような業務を?

戸田:開発段階でまず着手したのはプロジェクトの環境整備です。たとえば、本作は『Fate/Grand Order』の世界観をベースにしたタイトルなので、第2制作部の協力なしではクオリティを担保することは困難です。

そのため、まずは第2制作部と相談して、クオリティの底上げを担うスタッフをアサインし、弊社内での監修チームを作ってもらいました。また、TYPE-MOON様の監修では、その提出方法までも細かくルール決めをしていきました。

最近では、『Fate/Grand Order Arcade』新規描き下ろしデザインのオリジナル概念礼装を実装したのですが、その際も監修などの環境整備を行いました。

まず第2制作部に相談して、その後に関係各所と情報共有を目的とした打ち合わせ。オリジナル概念礼装を作成するために、デザイン設定やルールなどの項目を用意したテンプレートをセガ・インタラクティブ様に記入していただき、制作を進めていきました。あとは、実装日までを逆算して制作・監修などのスケジュールを組むということをやっていました。

▲『Fate/Grand Order Arcade』1周年記念概念礼装の「★4(SR)U FOU キャッチャー」。
通算来店ボーナス1日目にプレゼントされた。『Fate/Grand Order Arcade』の新規描き下ろしデザインの概念礼装。

▲『Fate/Grand Order Arcade』では、セイントグラフや概念礼装を物理カードとして入手でき、コレクション要素としても楽しむことができる。

塩川:PMとして業務に取り組んできたなかで、嬉しかったことなどはありましたか?

西鳥羽:小さいことかもしれませんが、素材提供や監修依頼を出すなどで制作に携わったサーヴァントが実装され、実際にゲームで動いたときは感動しました。PMとして初めての仕事で、改めて好きなタイトルに関わっているのだなと実感しました。

また、以前に開催されたファンミーティング(2019年7月2日 – 秋葉原)にて、自身も関わった水着サーヴァントが発表された際に、来場者から歓声があがったときは本当に嬉しかったですね。直接ユーザーのみなさんの反応を見ると、やっぱりジーン…となります。

戸田:嬉しかったことといえば、僕もユーザーさんの反応ですね。2017年7月に幕張メッセで開催された「Fate/Grand Order Fes. 2017 ~2nd Anniversary~」で、『Fate/Grand Order Arcade』の初報PVを流したときに、会場がユーザーさんの大歓声で包まれたあの瞬間はとても印象に残っています。

▲「Fate/Grand Order Fes. 2017 ~2nd Anniversary~」で 発表された『Fate/Grand Order Arcade』 プロモーションムービー第1弾

戸田:PMとしてもかなり綿密に初報に向けてスケジュールやタスクを管理していたため、遅延なく発表できたときの安堵と、想像以上のユーザーさんの歓声で開発側も後押しされました。

塩川:おふたりとも共通しているのが、ユーザーさんからの喜びの声ですね。直近では、2019年8月に幕張メッセで4周年イベント「Fate/Grand Order Fes. 2019 ~カルデアパーク~」が開催されました。『Fate/Grand Order Arcade』のステージもありましたが、現地に行かれましたか?

西鳥羽:もちろん行きました。『Fate/Grand Order Arcade』の試遊スペースもあったのですが、すでに稼働中のタイトルであるにもかかわらず1時間待ちの長蛇の列ができていたときは、その賑わいに驚きました。イベントをきっかけに初めて遊ぶ方も多くいらっしゃったようです。ほかにも、初の試みとして大会を開催するなど、当日は立ち見のユーザーさんで溢れるほどの大盛況でした。やはりリアルイベントは、ユーザーさんの熱量を肌で感じられます。

▲『Fate/Grand Order Arcade』初となる、オンラインチーム対戦モード「グレイルウォー」での大会。3人1組のチームを組み、事前予選「チームポイントランキング」の上位チームの中から選ばれた10チームによるトーナメント形式の大会が行われました。

西鳥羽:実は、ディライトワークス入社前はひとりの来場者としてイベントに訪れていたことがあります。ですが、今回実際にスタッフの立場で俯瞰して見たときに、毎回この熱量に応えていくんだ、と身が引き締まる思いにもなりました。直接ユーザーさんの盛り上がりに触れることで、業務に対する考え方もより良い形で見直されるので、とてもいい機会になりました。

戸田:僕は入社してからこれまで『Fate/Grand Order』のリアルイベントを見てきていますが、年々規模が大きくなるにつれて、訪れるユーザーさんの幅も広がってきているようにも感じますね。大会に関しては初の試みだったので、入念な準備をしていきました。当日も進行を見守るというよりも、次に向けて改善できるような箇所はないのかと注意深く現場を観察していました。

塩川:『Fate/Grand Order Arcade』は、2017年に開催した「Fate/Grand Order Fes. 2017 ~2nd Anniversary~」から、2018年の「Fate/Grand Order Fes. 2018 ~3rd Anniversary~」、そして今年の「Fate/Grand Order Fes. 2019 ~カルデアパーク~」と、周年のイベントにはこれまで3回出展していますよね。1回目に初出、2回目にリリース情報、そして今年の3回目では大会開催。それぞれ異なる形での展開でしたが、なにか変化を感じることはありましたか?

戸田:コアなプレイヤーがいてくださって、その方々に継続してしっかりと遊んでいただけているなと感じています。ただ、もっと努力しなくてはいけない課題も感じています。『Fate/Grand Order』のユーザーの皆さまの中には、まだ実際に『Fate/Grand Order Arcade』で遊んだことがない方がいらっしゃると思います。今後はより『Fate/Grand Order』の地続きとなるコンテンツとして打ち出していきたいと考えています。

そういう意味では、稼働から1年経った周年のタイミングで、ユーザーさんの温度感や反応などを直接確認できたことは貴重な経験になったと思います。まだまだ改善できることはあると改めて思いました。

塩川:では、来年に向けてなにか打ち出していくと。

戸田:はい。詳しいことはまだ言えませんが、多くのプレイヤーに満足いただけるような、様々な施策を考えていきます。

西鳥羽:ステージを見ていて気付いたのは、実際にまだ『Fate/Grand Order Arcade』を遊んだことのないユーザーさんでも、食い入るようにゲーム画面を見ていたことです。ゲームセンターやアーケードゲームに抵抗がある人でも、もしかしたらふとしたきっかけから興味を持っていただけるかもしれませんね。

戸田:確かにゲームセンターに抵抗がある人もいるかもしれませんね。もっと盛り上げるために……次は物理的にゲームセンターを建てますか(笑)。

開発現場のお父さん、お母さんのような存在へ

塩川:一般的にPMという業務は、目標に向かってメンバー、タスク、スケジュールなど開発現場を導いていくのが役割だと思います。“ディライトワークスならではのPM”という視点では、なにか特徴的なことはありますか?

戸田:手前味噌かもしれませんが、やはり現場から頼られる存在だと思いますし、常にそうありたいと思っています。もっと噛み砕くと、現場におけるお父さん、お母さんのような存在でしょうか(笑)。困ったときになんでも相談できて、状況を打開してくれるのではないかというメンバーからの信頼を勝ち得ることが重要だと思っています。

西鳥羽:そうですね。プロジェクトにおけるよろず屋(なんでも屋)の立ち位置かもしれません。実際に今の業務に就く前は、PMはスケジュールを管理するのが主な業務だと思っていましたが、基本的にはプロジェクト全体を気にかけられる人だと思います。

塩川:おふたりが所属しているDELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios(略称:DSS)は、どういう人たちが集まっていますか? 勤続年数が長い戸田さんと、最近入社した西鳥羽さん、それぞれの視点で構いませんので教えてください。

西鳥羽:趣味など物事に対して情熱を注ぐ人が集まっているように思います。たとえば、会話しているだけでも、どんどんコアな話へと発展していき、こちらもその分野に少し詳しくなるほど本当に熱い人たちばかりです(笑)。

あとは新しいことに挑戦することを躊躇しない人も多いですね。新しいことに挑戦するという精神と体制が受け入れられる組織なので、PM未経験者の私でさえも、いろいろなことに挑戦させてくれたし、それをしっかりとフォローしてくれる環境です。部署全体が仕事に対して熱意を持っている人が多いから、未経験でも物事に対する熱意をきちんと伝えることが大切かもしれません。

塩川:熱意のある人たちが多いというのは、具体的にどういうところで感じましたか?

西鳥羽:コンテンツの話になるのですが、結構私『Fate/Grand Order』をやり込んでいるほうだと思っていたのですが、私以上にやり込んでいる人たちがたくさんいたことです。なおかつサーヴァントやキャラクターに対する愛も凄まじい。入社前までは『Fate/Grand Order』に対する熱意や知識など絶対的な自信があったのですが、それ以上の人がたくさんいたことには驚きました(笑)。ただ、これは重要なことで、自社で関わっているタイトルにしっかりと情熱を持って取り組んでいるからこそクオリティの向上や生まれるアイデアもあるんじゃないかと思っています。

塩川:戸田さんは入社してから3年半ほど経ちますが、DSSはどういう部署だと思いますか?

戸田:やはり挑戦できる場が整えられている点ですね。そもそもDSSの方針が“常に新しいことに挑戦し続ける開発スタジオ”ですし、部署立ち上げから1年ほどですが、実際にその方針は一切ぶれていないと思います。

DSSは、今回の『Fate/Grand Order Arcade』はもちろん、アナログゲームやVRタイトルを手掛けたり、様々なイベントごとを催したりと、ジャンルやプラットフォーム問わず常に新しいことに取り組み、発信している部署だと思います。そういう意味では、これまでの実績にとらわれず、誰にもチャンスが転がっている環境ではないでしょうか。

塩川:DSSで仕事をしていて、大変だと思うことや、良いなと思うことはありますか?

西鳥羽:大変だと思うことは、挑戦できるからこそ、立ち止まってはいられない、ある種のプレッシャーを感じることですかね。しかしそれは決して重いものではなく、周囲が情熱を持っている人たちだからこそ、自分も頑張ろうという発破をかけてもらえていることでもあります。むしろ心地よい刺激として自然体で受け止められればと思っています。

良いこととしては、DSSには部員全員が集まる会議が定期的にあり、部内でそれぞれの状況を確認できます。組織が大きくなるにつれて、仕事をしていると、「同じ部署なのにあの人がどんな仕事をしているのか分からない」ということがままあると思いますが、それがその会議のおかげで解消されています。お互いの近況が分かると、会話のきっかけや一時的にヘルプで入るなど、スムーズな業務にも繋がっています。

戸田:大変な点は、ジャンルやプラットフォームが多岐に渡るので、各担当PMの解決するべき課題の内容が様々にあることです。ひとつの分野であれば、ノウハウもたまっていき、マニュアル化していけばスムーズな解決に行き着きますが、新しいことに挑戦し続けるがゆえに、新しい課題がみつかるのも悩ましいことですね。

良い点で言えば、部署立ち上げから約1年ほどたちましたが、DSSが携わったプロジェクトが多数発表されてきました。それに対して、ユーザーさんからの反響もいただき、それらを受け取ったあと、すぐに次のプロジェクトに活かせるというサイクルの早さは、DSSの最も良い点ではないでしょうか。ユーザーさんとのキャッチボールの回数と速さは、DSSの強みだと思いますね。

塩川:おふたりは今後PMとしてどのようなビジョンを描いていますか?

西鳥羽:まずは目標である戸田さんに少しでも業務レベルで近づくことですね。隣で一緒に仕事をしていて、毎回私とは異なる視点を持っていることに驚きます。私は目の前のことで手一杯になっているにもかかわらず、戸田さんはその一歩先、二歩先も見据えて対策を構築しています。周囲の面倒見も良くて、戸田さんはプロジェクトにおけるお母さん的な存在ですよ。

戸田:え、お父さんじゃないんだ。

一同:(笑)

西鳥羽:包容力あるし、ミスしてもフォローしてくれるし、でもダメなところもフィードバックしてくれるし、本当に良い“お母さん”ですよ(笑)。

塩川:じゃあまずはお母さん(戸田さん)に追いつくこと、と。

西鳥羽:そうですね。一人前になるために育ててもらっているところもあるので、早くその恩返しになるようにプロジェクトへ貢献していきたいと思います。

塩川:戸田さんは今後のビジョンについては?

戸田:自分もPMとしてまだ3年半なので、そういう意味では僕もまだまだ若手です。足りないところがたくさんあると思いますし、僕自身もPMとしてもっと成長していきたいと思います。

具体的にやりたいこととしては、これまでスマートフォンゲーム、アナログゲーム、アーケードゲーム、イベント、書籍など、様々なプロジェクトに関わってきましたが、それ以外の分野を開拓して新たに挑戦していきたいと考えています。

塩川:現在DSSでは様々な職種の人材を募集していますが、おふたりから見て一緒に働きたいと思うのはどのような方でしょうか?

西鳥羽:人に対して壁を作らない方が向いているかもしれません。とくにPMでは部署内のコミュニケーションや情報共有が必須ですので、そのPMが壁を作ったり、他者の意見を後回しにしたりすると、プロジェクトに混乱を招いてしまいます。

塩川:西鳥羽さんはご自身で壁を作らないように、なにか努力はされていますか?

西鳥羽:一般的なことかもしれませんが、忙しくても焦っていても常に余裕のある笑顔でいることです。できているかは分かりませんが、話しやすそうな雰囲気作りは意識していますね。

塩川:戸田さんはどういう方と一緒に働きたいですか?

戸田:ちょっと抽象的かもしれませんが、プロジェクトの成功に向けて努力できる人ですね。ただ単純に業務をこなすのではなく、成功にはなにが必要なのかを常に考えられることが大事です。

また、僕はどちらかというと支える側の立場ですが、これからはより人を引っ張っていくスキルの方も必要だと思います。実際にディライトワークスにはそういうパワーを持った人がこれから必要になってくると思いますし、そういった方は重宝されるのではないでしょうか。

塩川:それでは、最後に読者にメッセージをお願いします。

西鳥羽:繰り返しにはなりますが、DSSは挑戦したいという熱意がある方を受け入れてくれる現場です。私は未経験から入社した身ですが、今もこうして日々業務に邁進することができています。もし仕事への興味や挑戦したいことがあれば、「自分は未経験だから…」と臆せずに、ディライトワークスの門を叩いてみてください。

戸田:DSSはこれからもっと大きくなります。そして、よりオリジナリティのあること、より新しいこと、それらを加速度的にチャレンジしていきます。とても刺激的な瞬間に立ち会える良いタイミングでもありますので、未経験者はもとより、経験者の方々も随時募集しています。

塩川:今日はありがとうございました。

戸田・西鳥羽:ありがとうございました。

ディライトワークスでは、プロジェクトマネージャーの役割や業務について伝える「プロジェクトマネージャーガイドブック」を制作いたしました。以下のタイトルからPDF版を閲覧できます。ぜひ、ご覧ください。
プロジェクトマネージャーガイドブック(PDF)

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